いちかわはんまー26 (まどか☆マギカ VS AVENGERS1.5 )ルール解説
まどか☆マギカVSアベンジャーズ1.5
「ナイトメア・オブ・ザ・ホムワールド」
1:概要
2:ストーリー
3:当日ルール
4:参戦可能なドールさん
5:タイムスケジュール
6:追加属性、追加技能、武器/装備品
1:概要
まどか☆マギカVSアベンジャーズの第2弾。今回も2部構成で、つぎつぎにやってくる雑魚キャラをなぎ倒す爽快感が味わえる第1部。そして1800ポイントの大ボスを倒すのではなく、「救済」するボスバトルがメインの第2部。前回のまど☆アベとは似ているけれどちょっと違う、サイコロをひたすら振り続ける爽快感をお楽しみください。そしてヘトヘトになった体にビールを流し込もう!
2:ストーリー
今回は青軍、赤軍、ほむほむ兵団の3チームに分かれ、10ターン後攻フェイズの終了までにくるみ割りの魔女が召喚する延べ200体以上のほむ兵(ロッテ)を倒すことでポイントをゲット。より多くのポイントを獲得した陣営の勝利となります。
ゲーム開始時、青軍、赤軍で先攻後攻を決め、ほむほむ兵団はその後になります。フィールド配置は縦180、横370センチの広さで、赤+青軍はフィールドの中央に集まり、両端からの挟撃を迎え撃ちます。今回敵味方が入り乱れるので、ZOCは維持しつつも、直射攻撃かつ、射線が通っている場合なら白兵中の敵ユニットを狙い撃ちできるようになりました。
ほむほむ兵団の初期配置はプレイヤーキャラクターと同数のほむ兵が両端45センチ以内の任意の場所に配置されます。ゲーム開始前にサイコロを8回振り、出た目を紙やホワイトボードに書き記します。2ターン目以降、9ターンまで毎ターンのフェイズ開始時には、ほむ兵が20体増員され、これらも両端45センチ以内に配置、即行動させることが出来ます。その上で、紙に書き記した出目に応じた、ほむ兵、強ほむ兵(後述)の増員とキュゥべえ(後述)の配置を行います。
サイコロの目
1、2…強ほむ兵*2、両端45センチ以内の任意の場所に配置。
3、4…強ほむ兵*4、両端45センチ以内の任意の場所に配置。
5…強ほむ兵*2、ほむ兵*10、両端45センチ以内の任意の場所に配置。
6…キュゥべえ、青軍、赤軍プレイヤーの任意の場所に配置。
■ほむ兵(ロッテ)について
HP1、移動力は4、属性は[魔物]で[対属性攻撃]などの対象になり、常に凶暴化しています。ブリキの人形なので[毒ガス]の効果を受けて体が腐食しても意に介さずそのまま行動することが出来、投擲+その場で回収可能な武器、ほむ兵槍(後述)で攻撃します。融通がきかないため、[計略][精神攻撃]など、精神に働きかける特殊効果を一切受けません。ほむ兵を倒すと1ポイント獲得することが出来ます。
■強ほむ兵(つよ−ほむへい・ブロッケン級ロッテ)について
HP1、移動力は5。常に凶暴化しています。ただし、強ほむ兵は耐久力があるので[マジック・ミサイル]を含む全てのダメージを2ポイントまで軽減します。(一人のドールさんの攻撃で累計3ダメージをたたき出さないと倒すことが出来ません。)強ほむ兵を倒すと獲得ポイントは5ポイントとなります。それ以外の能力はほむ兵に準じます。
■第二部(くるみ割りの魔女救済戦)
魔女になってしまった暁美ほむら…くるみ割りの魔女を救済するため2つのチームが協力し、魔女が断頭台のところまで到達する13ターンまでに1800ポイントある魔女のHMP(ほむ兵ポイント)を0以下にしてください。13ターン終了までにHMPは1以上だった場合、ソウルジェムの世界は崩壊し作戦は失敗となります。
先攻は魔女のフェイズとなり、行動フェイズ時に魔女に一番近い位置にいる敵ドールさん3体に対し、それぞれ1体ずつほむ兵(前述参照)を[強襲]させます。(有効/最大60cm、判定3、曲射)対象がなかった場合には行動フェイズで魔女の周囲60cmにほむ兵が出現します。ほむ兵を倒した場合、1体につき1ポイント魔女のHMPが減少します。
■くるみ割りの魔女(ホムリリィ)について
魔女本体と連行しているほむ兵たちで1ユニットとします。HMP(ほむ兵ポイント)は1800で移動力は2。13ターンかけて断頭台のあるフィールド端まで移動します。反撃はしませんが、あらゆる状態異常を無効化します。([香港キック]など、ふっとばし、転倒の効果も受けません。)魔女を攻撃の対象として命中した場合、連行しているほむ兵を攻撃したことになり、魔女のHMPが与えたダメージ分減少します。ZOCは有りませんが、移動範囲内に敵ドールさんがいた場合、その全てに判定2、ダメージ+3の[乗り物格闘]を行います。命中、失敗にかかわらず、移動範囲内にいる全てのドールさんは右、もしくは左にどけられます。
■キュゥべえについて
フィールドに配置されているキュゥべえ(インキュベーター)に何らかの攻撃が命中するとプチっとつぶれてストレスが発散され、攻撃したドールさんのSPが3まで回復します。つぶされたキュゥべえはフィールドから取り除かれます。
4:参戦可能なドールさん
ただ、今回はアメコミヒーローと魔法少女というテーマなので、それにあわせた可動フィギュア/ドールを用意するとよりいっそう楽しめると思われます。
アメコミヒーロー枠はマーベルのアベンジャーズ以外にも、スーパーマンやバットマンなど他の出版社のアメコミヒーローでも問題ありません。
魔法少女枠は、まどか☆マギカだけでなく、他の魔法少女、および美少女戦士の可動フィギュアで参加しても楽しめます。
アメコミヒーロー枠:
・キャプテンアメリカ
・アイアンマン
・マイティソー
・ハルク
・ホークアイ
・ブラックウィドウ
・ニック・フューリー
・ロキさん
・スパイダーマン
・ウルヴァリン
・その他アメコミヒーロー/ヴィラン
魔法少女枠:
・魔法少女まどか☆マギカシリーズ
・戦姫絶唱シンフォギア(主人公の声優がまどかと同じ)
・魔法少女リリカルなのはシリーズ(新房つながりで)
・ストライクウィッチーズ(魔女だけど)
・プリキュアシリーズ
・その他魔法少女、美少女戦士アニメ作品
5:タイムスケジュール
あくまでも予定です。
09:00 会場セッティング
10:30 ルール説明、模擬戦(12:00まで)
12:00 お昼休み
13:00 ルール説明+キャラ紹介
13:30 第1部試合開始
15:30 第2部試合開始
17:30 試合終了、MVP選出、集合写真
19:00 解散、打ち上げなどへ。
6:追加属性、追加技能、武器/装備品
■魔法少女、アメコミヒーロー 共通特殊能力
・SP自動回復
毎ターン終了時にSPが1ポイントずつ回復します。
(自己再生と同じタイミングです。)
SPは4以上には増えません。
・SPブースト
SP技能は1ターン1回1ポイントというM&Mの原則を廃し、同じSP技能をSPを多く消費することで最大3回まで重ねがけできます。プレイヤーは行動宣言する際にSPブーストとその回数を明示してください。明示されなかった場合はブーストされなかったものとして扱います。
そして副次的な効果として、SPが残っていればいつでもSP技能が使えるようになりました。一度SP技能を使っても1ターン経過する前に再度SP技能が使用可能です。
移動フェイズで[超能力テレポート]行動フェイズで[強襲]白兵戦で[奥義乱舞]も一応可能です。
良い例:
「お菓子の魔女を対象に、[奥義]返し刃を2ブーストでいきます。」
「ワルプルギスからの7ダメージを[防御]3ブーストで無効化します。」
「全力射撃を3ブースト、1回目を対象Aに。残り2つを対象Bに使います。」
悪い例
「その攻撃当たったので[気合]*3ブーストします。」
⇒SP技能同様宣言の後出しは無効です。
「[奥義]乱舞*2ブーストします。」
「ダメージがしょぼかったのでもう1ブーストします。」
⇒サイコロを振ってからのブーストの言い直しは出来ません。
「[強襲]を3ブーストで行きます。」
⇒1度強襲をかけると、自分と対象が白兵状態になるのでのこり2つが無効になります。
「全力射撃を2ブースト、のこり1ブーストを牽制射撃に使います。」
⇒SPを重ねがけするだけなので、1ターン1行動の原則は変わりません。
「[究極幸運]を3ブーストします。」
⇒通常技能はブーストできません。
※気合、集中は追加ダメージがブーストされるので、3回ブーストするとダメージは+6になります。外れるとダメージは0になり、対象変更は出来ません。
※ブーストできるのはSP技能のみです。通常技能はブースト出来ません。
([幸運][狙撃][切り払い]などは不可。)
※[加速]の場合、任意のフェイズが「2回行動」となります。移動フェイズ、行動フェイズ、白兵戦フェイズそれぞれの行動を2回行動にすることが可能です。
例:移動フェイズにて[加速]を使って45*2回の90センチ移動後、行動フェイズにて[加速]を2ブーストかけて、バズーカを2*2の4回攻撃を行う。
例:移動フェイズにて[加速]をブーストなしで使用。60*2回の120センチ移動したあと、行動フェイズにて[加速]を2ブースト。大口径ハンドガンを2回攻撃*2ブーストで4回攻撃が出来る。
■追加属性
名称 :魔法少女
消費MP:20
能力 :魔法少女まどか☆マギカに登場する魔法少女で、キュゥべえと契約した彼女らは魂を魔力の源であるソウルジェム(宝石)に置き換え、魔女と戦う運命を背負います。
HPは6、SP(ソウルジェムポイント)は3。世界が改変されたため[人間]属性として扱います。([対属性攻撃]の対象になりません)
[SP自動回復][SPブースト]の特殊能力をもつほか、ソウルジェムが物理ダメージを軽減するので[防御]も習得済みです。身体能力に優れるため、[スラスターユニット]と同様の能力を回数無制限で使用可能です。対属性攻撃(魔族)も習得済みです。
一方でSPが0の状態で士気崩壊した場合、魔法少女は気絶します。その間、能動的な行動が一切出来ません。ターン終了時にSPが回復すると動けるようになります。
名称 :アメコミヒーロー
消費MP:30
能力 :「MARVELCOMICS」に代表される、いわゆるアメコミに出てくるヒーロー(ヒロイン)たちです。HPは8、SP(スーパーヒーローポイント)は3。[人間]として扱います。こちらも、[SP自動回復][SPブースト]を使用できます。
恵まれた体躯を誇る彼(彼女)らは白兵攻撃(射撃含まず)および直射撃の投擲攻撃の命中時、対象に+1の追加ダメージを与えます。
この能力は、変身[スーパーヒーロー]と併用が可能です。
(今回、アメコミヒーローへの命中判定は通常通りおこないます。+1のボーナスはつきません。)
名称 :ハルク(ガンマ線被曝者)
消費MP:100
能力 :HP18、SP0、移動力5。装甲+1、人間として扱います。毎ターン終了後にHPが4ずつ回復します。格闘打撃の判定は3、ダメージ+1。命中した相手はZOCを失い、60センチ吹き飛びます。スラスターユニットに匹敵する跳躍力を持つので空中の敵も相手できます。装備品、技能は一切習得できません。また、[毒ガス][格闘技(投げ技)][格闘技(関節技)][香港キック][精神攻撃][計略]の対象になりません。
ハルク属性のドールさんは常に凶暴化しています。
移動範囲内に魔女、使い魔がいればそれらを攻撃しますが、そうでない場合はライバル陣営のドールさんに攻撃を仕掛けます。
ハルク属性のドールさんは、相手からの攻撃が命中するたびに「怒りポイント」が1上昇します。増えた怒りポイントはハルクからの白兵攻撃が命中した際、プールされたポイントが追加ダメージとして全て注ぎ込まれます。外れた場合でも怒りポイントは0に減少します。
反撃の場合は怒りポイントは注ぎ込まれません。
例:ハルク属性のドールさんに、射撃「集中」*3ブースト、早撃ち*3ブースト、奥義乱舞*3ブーストが来た場合、全て命中すると1+6+3でハルクの怒りポイントは10となる。ハルクの攻撃が当たった場合、3以下の出目に+1、そして怒りポイント10を加えた14ダメージが対象に与えられる。外れた場合でも怒りポイントは0になる。
■追加技能
名称 :達人弓術
分類 :技能
使用条件 :―
使用タイミング:行動/白兵戦
消費SP :―
消費MP :20
効果 :弓が白兵戦可能武器になります。また、3本の矢を同時につがえて散布射撃を行うことができます。
(どらごんはんまーの同名技能と同じ効果を得ます。)
■追加武器/装備品
名称 :外付け加速装置/ほむスピナー
分類 :技能補助装備
攻撃タイプ :特殊
効果範囲 :なし
射程(有/最):なし
反撃 :―
対空 :―
空中 :―
攻撃判定 :なし
移動力修正 :0
消費MP :10
備考 :[機械]属性以外でも[加速]を使うことが出来る外付け加速装置です。外付け加速装置の場合、倍の速度で動くのでなく時間の流れを止めて行動するため、HPの減少はありません。それ以外の効果は技能[加速]に準じます。
名称 :ヴィブラニウムシールド
分類 :特殊白兵戦武器(投擲可能武器)
攻撃タイプ :白兵戦
効果範囲 :白兵戦
射程(有/最):15cm/15cm
反撃 :○
対空 :○
空中 :○
攻撃判定 :3
移動力修正 :0
消費MP :30
備考 :キャプテンアメリカの持つ、攻防一体の武器+防具です。盾/鎧や白兵武器として使うほか、フリスビーの要領で投げて使うことが出来ます。(有/最:45cm/60cm、直射)対象の敵ドールさんにヒットした際、45cmの範囲内に攻撃を当てていない別の敵ドールさんがいた場合に基本攻撃のマイナス1の判定値で反射させて攻撃することが可能です。この攻撃は判定に失敗しなければ対象がいる限り、何度でも反射攻撃が出来ます。また、反撃時には投擲は可能ですが反射攻撃は狙えません。投げたシールドは即座にもどります。
また、敵の攻撃を受けたときに反撃の代わりにヴィブラニウムシールドを構えると、攻撃を無効化する場合があります。自分の受けたそれぞれの攻撃に対して判定1のサイコロをふり、成功すれば、[マジック・ミサイル]以外のダメージおよび特殊効果を無効化します。
名称 :ムジョルニア(ミョルニル、トールハンマー)
分類 :重白兵戦武器
攻撃タイプ :白兵戦
効果範囲 :白兵戦
射程(有/最):15cm/15cm
反撃 :―
対空 :―
空中 :―
攻撃判定 :2
移動力修正 :0
消費MP :40
備考 :ダメージ+2。また[機械]属性や「盾/鎧」等によるダメージ軽減効果を無効化します。装備している間は、飛行状態で移動できます。さらにSPを消費することで黒魔法ライトニングと同じ効果を得られます。
名称 :アイアンマンアーマー
分類 :防御用装備
攻撃タイプ :特殊
効果範囲 :なし
射程(有/最) :なし
反撃 :―
対空 :―
空中 :―
攻撃判定 :なし
移動力修正 :0
消費MP :50
備考 :トニースタークが考案した強化装甲服で、アークリアクターの無限力で飛行できる上、ブースター、リパルサーレイ(ブラスター扱い)を無制限に使用することが可能です。装甲により自分が受けた攻撃のダメージを−1します。ただし、エネルギー兵器、爆風、[格闘技(関節技)][格闘技(投げ技)][計略][魔法]による攻撃は防ぐことはできません。
さらに、リアクターに各種光学兵器(荷電粒子砲、ビームサーベルなど)を直結することで弾数やチャージを気にせずに使用することが可能ですが、その際に6の目が出ると武器が爆発し、使用不可となります。また爆発のダメージで3ダメージをうけてしまいます。(リパルサーレイの場合は6が出ても爆発しません。)
名称 :ほむ兵槍
分類 :通常白兵戦武器(投擲可能武器)
攻撃タイプ :白兵戦
効果範囲 :白兵戦
射程(有/最):15cm/15cm
反撃 :―
対空 :―
空中 :―
攻撃判定 :3
移動力修正 :0
消費MP :0
備考 :ほむ兵、強ほむ兵専用武器。投擲が可能です。射程(有/最):45cm/60cm 投擲後、ほむ兵槍は命中の成否にかかわらず自動的に手元に戻ります。
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