いちかわはんまー11「ミクロ+神姫VSめいどはんまー」ルール解説


いちかわはんまー11(ミクロ+神姫VSめいどはんまー)当日ルール
Nice Body. Nice Buddy!(相棒と戦場を生き残れ!)

 


1:ゲームの概要 
 

1:ゲームの概要
シンプルに殲滅戦です。今回は通常のドールさんの他、当日ルールで設定された二人一組のチーム…ツーマンセルでの参戦も可能です。ゲームの勝敗は3時間の戦闘終了後に戦闘不能になったドールさんの数が少ない陣営の勝利となります。同数の場合は士気崩壊が少ない陣営の勝利となり、もしそれらも同数なら引き分けとなります。



参戦可能ユニット:

市川8で採用されたマルチスケールルールを採用。ミクロ+神姫から60ドールまでの可動フィギュア、ドールがプレイヤーキャラとして参戦可能。
今回はゲームの円滑な進行のため、プレイヤー1名あたりの参加ユニット数を「ツーマンセル1組」または「シングルのユニット2名」とさせていただきます。

■■■ユニットとして参戦できる可動人形(マルチスケール)■■■

60センチ級ドール

ボークス社製DD、SD、MDD、MSD
オビツ社製60センチ素体など
(最大HP+2の特典があります)

27センチ級ドール

ボークス社製ドルフィー(Midi、Mini含む)
オビツ社製素体(27、25、23、21センチ)
各社12インチアクションドールなど

14センチ級フィギュア

コナミ社製武装神姫などのMMS素体、アムドライバー
コトブキヤ社製リボルテックシリーズ
グッスマ製のfigmaシリーズなど

10センチ級フィギュア

タカラトミー(タカラ)社製ミクロマン各種
アトリエ彩製のデュエルメイドおよびアクションフィギュアシリーズ
ねんどろいど、アオシマ製モビップなど 

※1他にもイベント主催者が認めれば、これ以外のドール、フィギュアを参戦させることが可能です。
※2すべてのサイズで男女ドール、フィギュアとも参戦可能です。服装も自由ですが、公序良俗に反する服装はお断りすることがございます。
※3無可動のフィギュア、フル可動改造を施していないガシャポンフィギュアなどはお断りすることがございます。
※4参戦に関して制限があるのはプレイヤーが操作するドールさんのみです。武装、持ち物、召喚獣などとしての参戦の際はこの限りではありません。




2:ツーマンセルルールとは

ツーマンセル(Two Man Cell)とは、二人一組のチームを指し、お互いが役割を分担したり死角のカバーすることで戦闘の効率化や生存率のアップなどの恩恵をもたらします。今回の市川11ではプレイヤーが2体のユニットを用意し、専用のルールを採用することでツーマンセルのシチュエーションを再現しています。
ツーマンセルの特色としては…

(1)操作ユニット+相棒ユニットの2人で行動し、操作ユニットは適宜切り替えられる。
(2)2人のユニットで1人分のHP、SPを共有する。装備品、技能、士気状態は共有しない。
(3)操作ユニットだけにアタリ判定がある。相棒ユニットは自由に配置、ポーズ付けできる。
(4)相棒ユニットには1ターンに1回各種アシスト(支援)を指示することが出来る。

 3:ツーマンセルのキャラ作成

通常はんまーと同じくMP100を割り振ったキャラクターを2体用意してください。取得できる装備品、技能に制限はありません。今回のルールでは2人で1人分のHP、SPを共有します。そのため片方のユニットがHP0以下になった場合、もう片方のユニットも戦闘不能になります。(最大HPが同じ場合)一方、装備品や技能、士気状態はそれぞれのユニットで持ち、操作ユニットが士気崩壊しても、相棒ユニットが平常の場合は即座に入れ替わり、ゲームが続行されます。
(※基本値はHP6、SP3。M&M0.81および市川ローカルルールに遵守します。)
貧弱や頑丈などの最大HPが変わる技能を取得して、操作ユニットもしくは相棒ユニットの最大HPに差が生じた場合、「最大HP−ゲーム中に受けたダメージ」で現在のHPを割り出します。
(例:操作ユニットが最大HP8、相棒ユニットが最大HP5のツーマンセルが2ダメージを受けている場合、相棒ユニットに交代するとHPは最大HP5−2ダメージで3ポイントの状態になります。)
その場合、操作ユニットは生存していて相棒ユニットが0以下の場合が起こりえますが、この場合、そのツーマンセルは戦闘不能とならず、ゲームは続行されます。

4:ツーマンセルでの各ユニットの役割

ツーマンセルルールでは、二体のユニットはプレイヤーが直接操作する「操作ユニット」と待機状態の「相棒ユニット」に別れます。ゲーム内でのユニットの命中判定は操作ユニットのみで、相棒ユニットにはマジックミサイルを含むすべての攻撃対象にあてはまりません。そのため、相棒ユニットはゲームを邪魔しない限り自由にポージングをさせることができます。

 5:ユニット交代とその手順

操作ユニットは、所属する自軍フェイズ開始時と行動フェイズのそれぞれのタイミングで、任意に相棒ユニットと交代することが可能です。白兵状態でも可能です。ただし反撃でのユニット交代は出来ません。自軍フェイズ開始時の交代の場合は、移動+行動それぞれが可能ですが、行動フェイズで相棒と交代した場合は、そこで行動終了となり攻撃や技能の使用は出来ません。
(※フェイズ開始時に交代して、行動フェイズ時にもう一度交代することも可能です。)
交代の具体的な手順ですが、各フェイズで交代することを宣言してから、操作ユニットをフィールドから取り除き、その位置に相棒ユニットを配置します。これで相棒ユニットが操作ユニットに切り替わりました。取り除いたユニットは、相棒として好きなポーズをとらせることが出来ます。
飛行ユニットなど移動タイプが変わった場合は自軍フェイズ開始時の交代ならばZOCに影響されない限り、空中、地上を選択することが可能です。逆に飛行ユニットから陸上ユニットに変わった場合は、交代した時点で地上に降ろされます。

交代した操作ユニットは、フィールド登場時に所持している武装のうちのいずれかを選んで装備の切り替えをすることが可能です。また、固定武器や盾や鎧などの移動力の妨げになる装備品をパージすることもできます。

白兵状態での交代も通常時と同様に処理されますが、空中での白兵戦の場合、飛行ユニットから歩行ユニットに交代することは移動タイプが違うため出来ません。逆に歩行ユニットから飛行ユニットに交代は出来ますが、飛行ユニットは地上に降りた状態になります。

基本的にユニットの交代はプレイヤーの任意で行いますが、例外的に以下の条件で強制的にユニットの交代が起こります。

・操作ユニットが士気崩壊をおこし、なおかつ相棒ユニットが士気崩壊を起こしていない場合。
・操作ユニットと相棒ユニットの最大HPの差があり、最大HPの少ないほうがHP0になった場合。

(この場合、相棒ユニットは士気状態にかかわらず交代します。)


6:ツーマンセルでの移動フェイズについて

移動フェイズでのユニット移動の際には、操作ユニットの移動タイプと移動量が反映されます。ただし、いずれかのユニットの移動量が0以下、もしくは固定武器を装備していた場合、プレイヤーがこれらの原因となる装備品を全てパージすることを宣言することで即時に移動することが可能です。

7:ツーマンセルでの士気チェックについて

ダメージを受けるなどして士気崩壊状態になった操作および相棒ユニットは通常のはんまーと同じ方法で士気回復ロールを試みることができます。相棒ユニットが士気崩壊していた場合は相棒の分の士気回復をチェックを忘れないでください。また、凶暴化など自然回復しない士気崩壊の場合は、操作キャラに巫女やキュアー・マインドなどを使うことで両方のユニットの士気を回復することが可能です。

8:相棒ユニットへのアシスト指示について

操作ユニットは1ターンの間に1度だけ相棒ユニットに各種アシスト(支援)を指示することが出来ます。アシストには操作ユニットの攻撃を当てやすくしたり、移動の妨げになる障害物を無効化したりとさまざまな効果がありますが、双方のユニットのHPが1以上で士気状態が正常であることが条件です。またアシストの中には操作ユニットの1行動やSP1の消費を必要とするものもあります。指示したアシストは次の自軍フェイズの開始時に再び使用できるようになります。


アシスト1:アイテムアシスト(武装、装備品交換)
使用タイミング:行動(白兵戦除く)
操作ユニットの行動消費:必要
SP消費:不要
双方のユニットの装備品(武装、アイテム)を自由に交換できます。ただし、片方のユニットの移動力をマイナス以下にすることは出来ません。交換した武装は次の自軍行動フェイズで使用できます。
アイテムアシストは白兵中には使用できません。


アシスト2:エイムアシスト(攻撃支援)
使用タイミング:行動(反撃含む)
操作ユニットの行動消費:必要
SP消費:不要
相棒ユニットにけん制射撃を指示し、操作ユニットの命中率をアップさせます。エイムアシストを行うには、操作ユニットの装備している武器で攻撃対象を選び、相棒ユニットの装備品の中に操作ユニットの位置から有効〜最大射程で対象を狙える武器を有し(装備中である必要はありません)なおかつ発射可能状態であることが条件となります。白兵の場合、相棒ユニットが素手でエイムアシストをする場合、格闘技3種のいずれかか香港キックを取得している必要があります。
(※射程の計測は相棒の武装も操作ユニットの位置からとなります。)
以下の条件を満たした場合、操作ユニットが攻撃判定をする際のサイコロの目が1回分だけマイナス1されます。これは、狙撃や白兵戦などの通常技能や、集中や気合などのSP消費技能と組み合わせて使用可能です。
エイムアシストで相棒のけん制射撃に指定した武器に要チャージ武器を選んだ場合、行動フェイズに再チャージが必要です。弾数制限のある武器も同様に1発消費されます。


アシスト3:ガードアシスト(防御支援)
使用タイミング:ダメージを受けた時
操作ユニットの行動消費:不要
SP消費:不要
操作ユニットにダメージが与えられた場合、相棒ユニットが身を挺してダメージを軽減します。敵ユニットの攻撃が命中した際、操作ユニットは判定値3でサイコロをふり、成功すれば操作ユニットの受けたダメージを1点軽減します。さらに判定時のサイコロの目が1だった場合「完全防御」となり、1回ぶんの攻撃のダメージを完全に無効化します。ただし、いずれの場合もマジックミサイルによるダメージを防ぐことはできません。
ガードアシストを使用することにより、操作ユニットへのダメージがゼロになった場合、転倒やふっとびなどの特殊効果も無効化します。操作ユニットが切り払い、防御などの防御技能を持っていた場合、ガードアシストでダメージを軽減した上でこれらの技能を使用することが可能です。
ガードアシストには相棒の移動タイプには依存しません。空中ユニットのガードアシストを地上ユニットが行うことは可能です。

アシスト4:ムーブアシスト(移動支援)
使用タイミング:移動フェイズ
操作ユニットの行動消費:不要
SP消費:不要
障壁を乗り越えるのに手助けをしたり、水面では自らを橋にするなどして操作ユニットの移動をサポートします。具体的な効果としてはブッシュ、塀、水面などの移動力低下を無効化します。障害物は取り除かれるわけではないので半遮蔽物として操作ユニットの身を隠すのに役立てることが出来ます。


アシスト5:コンビネーションアシスト(同時攻撃)
使用タイミング:行動(白兵、反撃含む)
操作ユニットの行動消費:必要
SP消費:1
相棒と2人で同時に攻撃を行い、大ダメージを与えます。射撃、もしくは白兵戦の際、操作キャラの装備武器と相棒キャラの所持武器のそれぞれで攻撃を行うことが出来ます。射程の計測はいずれも操作ユニットを基準に計ります。また、攻撃対象をそれぞれ別に指定することも可能です。
同時攻撃を行う際、相棒ユニットのアシスト依頼のほか、操作ユニットの行動とSPを1消費します。同時攻撃は反撃で行うことも出来ますが、その場合は操作ユニットの1行動はかからないかわりにそれぞれの判定値が1マイナスされます。
コンビネーションアシスト使用時は双方のユニットの狙撃、白兵戦、対空攻撃などのSPを消費しない技能との併用が可能です。
コンビネーションアシストはSP技能でもあるので、その他にM&MのSP消費技能の基本ルールに従います。


相棒ルールFAQ

Q:2人でHPを共有するのだからHP12、SPは6だよね?
A:2人でひとり分なのでHP6、SP3です。
Q:AT*2のツーマンセルを考えています。ATのHPも共有なの?
A:なんと!共有しません。HP18のATが2体分使えます。ただし、片方のパイロットが戦闘不能になればもう片方も戦闘不能になります。ちなみにATのツーマンセルはシングルユニット6体分として計算します。
Q:相棒ユニットは待機中に荷電のチャージとかできる?
A:できません。操作ユニットに切り替えてからチャージしてください。

Q:技能「愛」の対象を自分の相棒にしたいのですが。
A:操作ユニットと相棒ユニットは「二人で一人」なので対象にはなりません。(自分自身は愛の対象にならないので)命中判定や装備品交換は相応のものが用意されているのでそれを使ってください。他のシングルユニットやツーマンセルを愛の対象にすることは可能です。

Q:操作ユニットが凶暴化、相棒ユニットが泣き(戦意喪失)この場合、復帰は不可能?
A:白兵戦に入っていなければ相棒の士気回復で強制交代される可能性があります。

Q:凶暴化した相棒を回復させたいのですが…。
A:巫女の特殊技能や白魔法のキュアー・マインドを操作ユニットに使用すれば相棒の凶暴化が解除されます。もしくは操作ユニットが根性や不死を持っていればいっぺん死んでみるのも手です。そのときも相棒の凶暴化が解除されます。

Q:操作ユニットのHP5、相棒のHP6の場合、操作ユニットに6ダメージを与えれば戦闘不能にできるよね?
A:もし、敵の攻撃がトータルで6ダメージが入った場合、HP5の相棒がHP0になります。攻撃終了時に反撃が可能なら反撃をして、そのあとで最大HP6の相棒が自動的に入れ替わります。その際のHPは1となり、戦闘不能にはなりません。双方のユニットの最大HPが逆の場合は戦闘不能となります。

Q:戦闘不能で強制的に入れ替わった場合、入れ替わった相棒の士気チェックはするの?
A:ダメージを食らったのは入れ替わったユニットでないのでチェックの必要がありません。

Q:飛行持ちの操作ユニットが空中白兵状態になりました。相棒は飛行は持っていませんが、スラスターを持っています。交代は可能?
A:交代のタイミングにはスラスターを吹くことが出来ないので不可とさせていただきます。たとえスラスター持ちでも交代時には地上にいるためです。

Q:相棒が根性持ちなのですが、戦闘不能になった場合に使用可能?
A:できません。待機状態ではSP技能は使えません。

Q:操作ユニットが頑丈でHP8の場合で7ダメージを食らっている場合、最大HP6の相棒にアシストを頼める?
A:その場合、相棒のHPは0なのでアシストはできません。

Q:不幸もちの相棒を行動フェイズで交代させた場合、交代時に不幸チェックをするんだよね?
A:不幸チェックは相棒の分も自軍フェイズ開始時に判定します。もしチェックを忘れていたら不幸です。

Q:へにょへにょ時に各種アシストは使えるよね?
A:行動不能なので出来ません。

Q:ツーマンセルで、幸運、不幸も共有する?
A:それぞれ持ちです。

Q:固定武装だとツーマンセルは組めないの?
A:組めますが、一切の移動が出来ません。ムーブアシスト以外のアシストは使用可能です。

Q:アイテムアシストで戒め持ちの相棒に一時的に対戦車ライフルを預けておけますか?
A:出来ません。

Q:攻撃判定値4の剣で白兵戦+エイムアシストを使えば判定値は6で絶対命中ですか?
A:判定値はどんなに増えても5までです。6が出れば絶対に失敗します。

Q:奥義乱舞+エイムアシストの場合、判定4で乱舞し続けられる?
A:対象は攻撃時の一回の判定ロールなので最初は4で判定できますが、以降は3に戻ります。

Q:エイムアシストの際、相棒の武装を装備しなおさなくちゃだめなの?
A:装備していなくても所持していればOKです。ただし、荷電ならチャージ済みであること、ビームライフルならエネルギーが1回分以上残っていることが必要です。

Q:敵の奥義返し刃が命中。1回目3ダメ、2回目が4ダメ。それに対してガードアシストを使い、サイコロの1が出ました。これで受けるダメージは0になる?
A:返し刃の場合、2回の攻撃になりますのでどちらかの攻撃しか防げません。よって3ダメージは確実に受けてしまいます。奥義乱舞なら、1度の攻撃なのでダメージを0にすることが可能です。

Q:のろま持ちで移動力が低いのでムーブアシストで移動距離を延ばしたいのですが。
A:ムーブアシストは移動力低下を防ぐものなので距離自体は延びません。
 
Q:このルールめんどくさい。
A:そんなときは通常のシングルユニットで戦いましょう。




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